Tempo fa avevo cercato di creare la parte di networking per un videogioco che utilizza il motore Panda3D.
I giochi hanno bisogno di aggiornare velocissimamente le posizioni degli altri giocatori e tutti gli altri dati, perciò si usa UDP, un protocollo che è molto più veloce del TCP perché non fa controlli per vedere se sono arrivati i dati (e perciò è anche meno affidabile, ma non importa per un videogioco).
Una delle caratteristiche più belle di UDP è anche quella di poter fare il “broadcasting” di rete, ovvero mandare a tutti i client di una rete un pacchetto in una certa porta. Questa caratteristica può essere usata per esempio per fare la lista dei server a cui connettersi.
Panda3D teoricamente offre una funzione chiamata set_broadcast
nella classe NetAddress
, però non funziona, né in Python, né in C++. O almeno, non da sola.
In Python alla fine avevo lasciato perdere, però in C++ invece volevo sistemarla. Non riuscivo proprio a capire come fare, così ho cercato e ho visto che in generale bisogna dire al sistema operativo che la socket deve poter eseguire il broadcast.
Il set_broadcast
sembra poterlo fare, ma se in realtà guardiamo il codice è solo una scorciatoia per inserire come indirizzo IP 255.255.255.255
necessario per fare appunto il broadcast ma non sufficiente.
Spulciando un po’ il codice ho trovato che serve abilitare il broadcast alla socket. Ed ecco come fare.
Quando creiamo la socket dal manager, otteniamo un puntatore alla connessione. Un metodo di quest’istanza è il get_socket
, che normalmente restituirebbe un’istanza di Socket_IP
, tuttavia questa classe non ha il metodo che ci serve. Allora dobbiamo “trasformarla” in una Socket_UDP
, tramite il casting. Allora in quella possiamo chiamare il SetToBroadCast()
e per magia il tutto funzionerà.
Tradotto in codice 😉 :
Socket_UDP * sock = (Socket_UDP *)connection->get_socket(); sock->SetToBroadCast();
connection
è la connessione creata tramite il QueuedConnectionManager
.
Una volta aggiunto questo come per magia il tutto funzionerà 😊